这篇内容旨在连接理论与实践,让关于国游销量的抽象讨论,能在揭秘国游销量:盘点那些风靡全球的中国游戏的土壤中生根发芽。
在当今这个信息爆炸的时代,游戏产业无疑是一个充满活力和潜力的领域。而在这其中,国产游戏(以下简称“国游”)更是以其独特的魅力在全球范围内吸引了大量玩家。究竟哪些国游在销量上取得了骄人的成绩呢?接下来,我们就来盘点一下那些风靡全球的中国游戏,看看它们究竟有何魅力。
一、国游销量概述
让我们来看一下国游销量的整体情况。根据中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》,2019年中国游戏市场实际销售收入达到2386.8亿元人民币,同比增长7.7%。其中,国游销售收入为2016.1亿元人民币,占比83.6%。由此可见,国游在我国游戏市场中的地位举足轻重。
二、国游销量TOP10
接下来,我们就来盘点一下那些在销量上表现突出的国游,看看它们究竟有哪些过人之处。
| 排名 | 游戏名称 | 开发商 | 类型 | 销量(亿人民币) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 王者荣耀 | 腾讯游戏 | MOBA | 100+ |
| 2 | 和平精英 | 腾讯游戏 | 射击 | 70+ |
| 3 | 梦幻西游 | 网易游戏 | 角色扮演 | 50+ |
| 4 | 阴阳师 | 网易游戏 | 角色扮演 | 40+ |
| 5 | 剑网3 | 盛大游戏 | 角色扮演 | 30+ |
| 6 | 剑侠情缘3 | 盛大游戏 | 角色扮演 | 20+ |
| 7 | QQ飞车 | 腾讯游戏 | 赛车 | 15+ |
| 8 | 倩女幽魂 | 37游戏 | 角色扮演 | 10+ |
| 9 | QQ堂 | 腾讯游戏 | 棋牌 | 5+ |
| 10 | 三国杀 | 娱乐宝 | 卡牌 | 3+ |
三、国游销量背后的原因
究竟是什么原因使得这些国游在销量上取得了如此优异的成绩呢?
1. 创新的游戏玩法:国游在游戏玩法上不断创新,例如《王者荣耀》的MOBA玩法、《阴阳师》的日式妖怪题材等,吸引了大量玩家。
2. 优秀的画面表现:随着游戏技术的不断发展,国游的画面表现越来越出色,如《剑网3》的写实风格、《梦幻西游》的卡通风格等,给玩家带来了沉浸式的游戏体验。
3. 丰富的社交功能:国游在社交功能上做了很多创新,如《王者荣耀》的语音聊天、《梦幻西游》的师徒系统等,使得玩家在游戏中能够更好地互动交流。
4. 优质的运营服务:国游的运营团队在游戏运营方面做得非常出色,如定期更新游戏内容、举办线上线下活动等,为玩家提供了丰富的游戏体验。
5. 良好的市场定位:国游在市场定位上非常精准,针对不同年龄段的玩家推出了不同类型的游戏,如《QQ飞车》针对年轻玩家、《梦幻西游》针对中年玩家等。
四、总结
国游在销量上取得了骄人的成绩,这得益于其创新的游戏玩法、优秀的画面表现、丰富的社交功能、优质的运营服务和良好的市场定位。相信在未来,国游将继续在全球范围内掀起一股热潮,为中国游戏产业的发展贡献力量。
感谢平台邀请,首先回答楼主的问题:
国产单机游戏为什么发展不起来?
这个问题一句话,就可以回答,因为不赚钱,所以没人做。国产单机游戏的发展历史并不短,17年前发布的流星蝴蝶剑,在当时属于次世代的作品,在国际上荣获很多个奖项,而且为后来的单机游戏,武侠游戏开创了全新的道路。当年的流星蝴蝶剑可是让外国玩家惊艳到爆,就如同现在的国内玩家对于国外的3A游戏感觉一样。但是为什么10几年下来,国产单机游戏却越来越没落了呢?个人感觉主要有一下一些原因。
一:技术上的原因。
制作技术可能是很多玩家认为的原因之一,但是个人不这么认为。游戏制作技术,绝对够的上是世界顶级,差的是什么?游戏引擎而已,而游戏引擎完全可以购买使用版权。有了引擎,游戏其他方面的设计,完全不差。无论是建模,还是画风,开放性等等,国产游戏技术绝对足够。如果有小伙伴们不信的话,可以去STEAM上看看一款叫做《光明记忆》的游戏,这款游戏当时是一个96年小伙子,利用四年的下班时间,一个人做的游戏。游戏质量方面肯定不能和国外的3A游戏大作相比,但是可以看的出的有3A的风格。这只是一个人做的,如果有足够的人力财力,国产游戏绝对做的出3A级游戏作品。
二:钱钱钱,研发资金问题。
既然技术是够的,那为什么没人做的出,因为没钱呀。看看GTA5,《荒野大嫖客2》,动辄几千万,几亿美金的研发资金。国内有哪个产商,能拿的出几亿,十几亿来做一款单机游戏?即使是腾讯游戏,网易游戏,也不会这么做。因为投资和回报是不成正比的,因为单机游戏并不是很赚钱。就拿2018年的《古剑奇谭3》来说,绝对的国产良心大作,而且卖的相当火爆。虽然官方没有放出准确的数据,但是据一些报道上的数据来看,这款游戏盈利并不是很多。一个上百人的团队,研发四年作出的游戏,结果是赚钱了,但是不多。如果将这些人力物力投入到端游,页游,手游上去,收入会达到几倍,乃至十几倍以上。
三:单机游戏的盗版问题。
这么说吧,从十几年前,网络游戏兴起开始,机会所有的国内外单机游戏大作,国内都可以在网络上轻易的找到盗版。即使是最火的国产三剑系列,《仙剑奇侠传》,在最火爆的时候也没赚到钱。没钱,就无法研发新的内容,无法成长。这些都是因为盗版的存在。毫不夸张的说,喜欢玩单机游戏的玩家,有谁没玩过盗版?虽然近些年,很多玩家意识到了这个问题,也开始自发的支持正版,但是为时已晚,国产单机游戏公司和人才,都已经转型到更赚钱的手游上去了。国产单机游戏经典IP所剩无几,所以才会被很多玩家珍惜,《古剑奇谭3》在这种情况下,都没怎么赚钱,还怎么让国产单机游戏厂商坚持下去。
四:近些年的国产单机游戏,反而是一些独立工作室,小厂商发现了新出路。
大厂坚持不下去,没有资金研发单机游戏。但是不妨碍,有梦想的年轻人。STEAM平台的兴起,给了这些追梦人一个圆梦的机会。《中国式家长》《太吾绘卷》这种小工作室,小作坊的制作的单机游戏,在STEAM平台大放异彩,而且登上了周销售榜第一。有人玩家感觉,国产单机游戏太多的中华元素,文化背景,走不出中国,总感觉外国的才是好的。在这里想说的是民族的也是世界的,中华文化上下五千年,做出的游戏怎么会走不出中国?很多在STEAM平台上的国产小游戏都被外国玩家认可,这就是最好的证明。
最后回归主题,为什么国产单机游戏发展不起来。因为这是个娱乐至上的资本时代,国内游戏市场的行情,单机游戏并不吃香,所以没人来做而已,并不是做不出。国产游戏厂商,都在追逐利益,互相竞争。如果有足够的资金支持,国产单机游戏是绝对做的出3A级游戏,这点不管你们信不信,反正我是信了。
电竞游乐院,用心做原创,感谢每一个点赞和关注。也欢迎小伙伴们留言讨论和指教。
非常高兴回答这个问题
实际上这个话题是很沉重的,就像是最近正值世界杯的国足一样。
为什么国产单机甚至国产游戏发展不起来呢?
先天不足
互联网始于1969年的阿帕网,而1994年,中国才获准加入互联网并在同年5月完成全部中国联网工作,几十年的差距,国外互联网开始发展的时候我们还在考虑如何填饱肚子!互联网的介入既然如此之晚,更不要说PC以及PC单机端游的发展了。世界第一款电子游戏是1958年由William Higinbotham创造的 Tennis for two,而第一款国产单机是台湾一家游戏公司与1968年开发的《如意集》
我们的单机游戏发展是存在先天不足的,不管是资金技术还是其他方面,都与国际先进水平存在着很大差距,作品的水平也可以说是天壤之别。80、90年代,国产PC游戏刚刚萌芽,主创们面临的是“一穷二白”的局面,资金短缺,技术落后且匮乏,并且没有任何经验,重要的是我们的设备以及相关设计程序都是落后的,俗话说“工欲善其事必先利其器”家什不行能够开发出什么好的作品呢?只能是摸着石头过河,比如《血狮》,资金大部分花在了BGM上,到了开发后期甚至中期预算都已经兜底了,导致玩家们纷纷退货(光盘)
盗版横行
欢乐亿派的破产确实让人非常心疼,说到欢乐亿派的破产有不得不说《大秦悍将》的失利。当时《大秦悍将》仅仅在游戏 CG上就花了100万元人民币!那可是上个世纪!(02年发布)100万在当时绝对算不上是一个小数目,并且欢乐亿派也不像现在的腾讯那样财大气粗,一百万也就洒洒水。对于CG如此投入的厂商除了动视暴雪这个“用心做CG,用脚做游戏”(当然,这只是一个玩笑,一个梗,暴雪的游戏绝大多数都是制作非常精良的。)厂商以外我想不到第二个。欢乐亿派几乎把所有家当都压在了这款游戏上,但是现实把它的梦击了个粉碎,大秦悍将销售惨淡,而且游戏内没有说明书使得大多数购买盗版游戏的玩家一脸懵哔,根本不知道怎么玩。所以这款大作虽然不是胎死腹中,但是也算是夭亡,落得鸡飞蛋打的下场。说个题外话,若是欢乐亿派当时并没有破产而是好好的活到了现在,那么国内游戏市场绝对是另一番景象!好游戏自然层出不穷,在它的带动引领之下,必然会有更多的厂商及工作室大量涌现,形成良性循环,而不是现在乌烟瘴气的国内游戏市场。
垃圾大厂当道肆意横行
说句不好听的,国游大厂都是垃圾!虽然难听,但是话糙理不糙。目前国内游戏市场处于一种硝烟弥漫的热战状态,各个游戏大厂不好好开发游戏,打磨好的作品,而是看风使舵,看下一波热点与风口,争夺国外热游的代理权,争相抄袭盗版热门游戏的玩法以及其他要素。再因为版权问题大打出手互致律师函。另外这些所谓的“大厂”一方面通过氪金垃圾游戏攫取玩家们的金钱,“骗”小学生的餐费并压榨玩家们的利用价值,另一方面排挤那些对自己有潜在威胁的小厂商与新兴游戏开发工作室。同时拉拢一些与自己利益相同或相近的其他厂商,通入股收购来实行兼并,壮大自己的游戏帝国。行径不说可耻至极但是也可以说是非常过分。
玩家因素
国产(单机)游戏发展不起来有很大一部分因素就是玩家。玩家们喜欢什么?不!他们不喜欢买断制的单机游戏,而是喜欢“免费”游戏“只需体验三番钟你就会爱上”的游戏,氪金体验棒给钱当爸爸的游戏,单机游戏嘛……快看看三大妈有没有资源。这实际上就是我们玩家的消费观引起的,真买不起吗?不是,我农药氪了好几万呢!消费观念老旧而已。贪图小便宜难道不是大多数人的恶习吗?
国产单机为什么发展不起来呢?唉,你看看国足不就知道了嘛!
国产单机发展不起来是多方面的原因综合导致的,虽然目前依旧没有能够真正拿的出手的3A级别的作品出现,可是部分游戏让国内玩家看到了希望,至于发展不起来的原因,我认为有以下几点。
盗版游戏的猖獗
国内单机游戏不是没有兴起的时候,90年代末到21世纪初,以仙剑、古剑、轩辕剑为代表三款仙侠类游戏给玩家留下了深刻印象,尤其是在剧情以及人物刻画方面最为成功,让玩家为李逍遥、灵儿爱情落泪,也为林月如感到可惜,诸如此类精致的游戏最后还是毁在了盗版的身上。
在当时学校周边的小商店基本都卖盗版游戏光盘,价格低廉,对于游戏开发商冲击巨大,辛辛苦苦做出来的游戏,明明口碑很好,却没人买正版光盘,结果就是开发成本收不回来,面临倒闭甚至下部作品预算不足,导致游戏品质下降,从而形成了一种恶性循环,限制国内单机游戏的发展。
免费网游的兴起
在十多年前游戏市场完完全全被免费网游所占据,腾讯、网易、盛大、世纪天成、完美世界、巨人等大厂,少数游戏是自研,绝大多数则是引进自韩国的游戏,比如现在的cf以及dnf依然活的非常滋润,让免费游戏,道具收费模式深入人心,更让花钱购买游戏这个观念难以被普通玩家接受,日活人数持续上升,部分游戏宣称百万在线,水分虽有,但是的的确确分流走了大部分的单机玩家。
国家政策的原因
单机游戏起步早,但是发展的不好,国家政策与社会舆论都是一个方面,个中原因大家都懂,就不过多赘述了。
国产单机的希望
现在看来只有《古剑奇谭三》可以勉强达到3A级别游戏的及格线,要知道该游戏是基于一款使用时间超过十年的游戏引擎开发的,令人惊喜的是画面、玩法、建模等相比上一代都有大刀阔斧的改变,同时剧情方面依旧出色,正因为如此获得销量与口碑双丰收,与国外游戏相比依旧还有较大的差距,但至少让国内玩家知道,国内的游戏开发商是能力做出好游戏的,有一群人在致力国产单机游戏的发展,不是那种只会做网页游戏捞钱的人。
首先就是游戏环境问题(网游盛行,手游崛起)
这点得慢慢改变,单机游戏本来在我国就不怎么盛行,玩家大部分都被一些网游给圈走了,以前有“ 3亿鼠标的枪战梦想”的《穿越火线》和琳琅天上工作室的《QQ飞车》,后来又有现象级游戏《英雄联盟》。更可怕的是,像腾讯这么厉害的还不止一个,还有网易,而且这两家在游戏上的重心明显是放在手游上的,像《王者荣耀》、《阴阳师》、《刺激战场》等,虽然质量不是那么高,但它们的玩家确实很多,没有这两家大头的支持,国产单机想要发展起来真的是太难了。
盗版游戏导致国产单机起步太慢
“玩游戏还要钱啊”这句话我真的是听太多了,也不知道那些做单机游戏的厂商听到这句话的时候是什么感觉,现在还好些了,很早之前就接触单机的玩家应该很清楚当时的情况,不用我说,你闭着眼睛都能叫出来几个下载单机的站点吧。
盗版的猖獗固化了玩家玩游戏凭啥要花钱的思想,“游戏我还没爽呢,就叫我付钱?还一次性付那么多?”这哪呢接受?这么多人这么想,没有玩家的支持,谁还敢作单机游戏呢?等着亏钱吗?
来自国外大厂的压力
先天不足加上来自外界的双重压力。既然你制作了同类游戏,就会被拿出来比较,人家做了十几年的游戏怎么可能比你差呢(抛开个别情况),游戏做的不好,就会被玩家批评,顶得住还好,顶不住的话,厂商很快就会慢性死亡。所以说,国内的单机游戏厂商真的是很难。
说了那么多负面的,也举几个正面的例子吧,近些年国产的单机游戏也有几个势头不错,评论也多半趋于正面:《太吾绘卷》、《古剑奇谭》、《波西亚时光》、《隐形守护者》、《中国式家长》等,还有一个我比较喜欢的《失落城堡》,这些虽然算不上3A,但都是非常不错的游戏。
毕竟没人能一口吃成胖子,国产单机,还要慢慢来,希望玩家们对那些正经做游戏的厂商能少一点刁难,多一点鼓励。
中国的游戏市场大异于世界其他国家的游戏市场,欧美等盛行的单机游戏在国内的市场较小,反而是缺乏内涵的快餐化烂游戏在中国大行其道。
根据 GPC、 CNGandIDC,中商产业研究院整理的数据显示,近两年中国新上线游戏超11000万款,其中移动游戏和网络游戏占62%,单机游戏仅占比不到四成。因为相比于重视剧情体验的单机游戏,快餐化的网游和手游有着更低的制作成本和更高的收益。
国内玩家多年来深受盗版游戏免费白嫖的风气影响,比较喜欢免费的东西。单机游戏一开始就需要购买,因此很多人不愿意购买单机游戏,更为喜欢直接玩免费网络游戏。并且游戏盗版风气盛行,游戏厂商的利益得不到保障,因此游戏厂商不愿意将资源投入到单机游戏当中。而 PC单机游戏太容易盗版了。中国游戏厂商制作的单机游戏基本上都是以中国特色元素为主,因为文化认同原因,想借此打入竞争激烈的欧美单机游戏市场十分困难,而国内主机单机游戏市场又较小,想以此以此盈利十分的困难。这就形成了一个恶性循环:优秀的游戏制作组辛苦打造出来的好游戏毁于盗版,最终因亏本破产,接着厂商因惧怕国内游戏市场的种种风险因素为了收益,开发快餐化的烂游戏敛财,大多数处在底层的中小厂商跟着效仿,最终导致了恶性循环导致发展不起来。
国产单机游戏发展不起来,主要是因为中国较为特色的游戏市场环境影响导致的。
中国的游戏市场
中国的游戏市场大异于世界其他国家的游戏市场,欧美等盛行的单机游戏在国内的市场较小,反而是网络游戏在中国大行其道。造成这种情况的主要原因如下:
1.中国比较喜欢免费的东西。单机游戏一开始就需要购买,因此很多人不愿意购买单机游戏,更为喜欢直接玩免费网络游戏。
2.中国禁止游戏主机发售。中国是不允许游戏主机在中国发售的,而主要以主机游戏为主,特别是独占游戏的单机游戏很难在中国盈利。
3.单机游戏一般为一个人玩,虽然也有联机游戏。国人比较喜欢热闹,喜欢人多,单机游戏一个人玩不太对国人胃口,反而是网络游戏可以很多人一起玩。
4.单游戏盗版盛行,游戏厂商的利益得不到保障,因此游戏厂商不愿意将资源投入到单机游戏当中。
中国单机游戏为什么发展不起来
1.中国因为不能直接发售主机,而PC单机游戏太容易盗版了。中国游戏厂商制作的单机游戏基本上都是以中国特色元素为主,因为文化认同原因,想借此打入竞争激烈的欧美单机游戏市场十分困难,而国内主机单机游戏市场又较小,想以此以此盈利十分的困难。
2.相比较单机游戏而言,中国的网络游戏火热无比。传奇,DNF,cf,LOL等网络游戏大赚特赚,刺激中国游戏厂商纷纷投入网络游戏当中。相比较单机游戏投入大,研发时间长,一次收费买断而言,网络游戏可谓是暴利加快钱,因此单机游戏研发的厂商较少。
国产单机游戏的未来
随着近几年版权意识的提高,越来越多的人愿意付费购买单机游戏。并且由于网络游戏市场已经接近红海,主要被腾讯网易等大型游戏公司垄断。相反国内单机游戏却还没有出现具有统治实力的大佬,因此众多的小型游戏工作室反而能够在单机游戏市场上赢得成功,所以我认为接下来的几年中国的单机游戏市场应该会取得较大发展。
以上皆是我个人的理解,欢迎大家指教!
个人觉得限制国产游戏的主要还是技术吧。
从最近的《迷案追声》一经登上steam就拿下全球第二销量来看,中国人不缺创意,而且世界玩家都愿意买单。但是再看看那些真正巴掌游戏榜首的游戏《只狼》《绝地求生》《怪物猎人世界》,前段时间的《荒野大镖客2》《鬼泣5》等等,各种画面炫酷,玩法独特,剧情丰富的游戏才是玩家无法拒绝的游戏。
反观中国大型独立游戏厂商,《仙剑系列》也好,《古剑系列》也罢,大多数都沉迷在过去的模式中无法自拔,技术跟不上,新的游戏模式也出不来,就有一种发展不起来的感觉
其实,这个问题囧王者在之前的文章《始祖级电脑游戏最后一款你肯定和囧王者一样咬牙切齿》中已经有了一个很明确的回答,那就是中国单机游戏,被尚洋公司的《血狮》整整耽误了十年,十年啊。
血狮
这款游戏,大家也许听过,基本上很少见过,玩过的更少。我一定要写出来发泄一下心中的愤懑。当时的宣传,这是一款超越命令与征服的国产游戏。结果,尚洋公司拥有一个优秀的市场部门,一个烂到不能再烂的程序部门。该游戏上市后,直接导致后面10多年,无数优秀的国产游戏无人问津。因为,玩家的热情已经被血狮一款游戏消灭殆尽。尚洋游戏公司对于整个中国游戏产业的摧毁有不可磨灭的贡献。如果,大家有幸玩过此款游戏的话,就知道我说的话,其实并不是言过其实。
当然,国内游戏界其实不缺乏创意和资金,甚至连游戏环境其实都算是非常不错的。正因为如此,也出现了非常多的优秀的单机游戏,例如远古时代在目标软件的《铁甲风暴》和《傲视三国》,大宇的《仙剑奇侠传1》更是国产单机游戏的精品之作。
《铁甲风暴》
最牛逼的国产游戏之一,可惜不善于资本市场运作,如果当时目标软件市场部的人能换成尚洋市场部的那帮人的话,说不定目标软件会成为中国的玻璃渣,可惜了。还有多少人能记得这款国内RTS扛鼎之作啊?估计联想台式机用户会比较有印象吧。
仙剑奇侠传1
这个游戏就不需要囧王者过多的阐述了吧,再多的赞美之词对于仙剑1来说,都不为过。创造了一个可以抗衡欧美日RPG游戏的大IP,也为中国单机游戏界赢得过无数的荣誉。仅仅只是从游戏中工作室对剧情任务的台词的用心程度来看,就比今天的游戏好好得多。简单的说,以前是用心在游戏,用脚做营销。现在是用脚做游戏,用心做营销,本末倒置。
至于其他的经典单机游戏,囧王者之前讲过很多,就不一一拿出来讲了。最后要说的是,如果没有尚洋的《血狮》中国国内单机游戏的成绩绝不会像现在这样裹足不前。希望能看到用心做游戏,用心做营销的作品出现。
国产单机游戏第一个是因为质量,第二个剧情,第三个受众人群。
国产游戏里单机的流星蝴蝶剑算是比较有良心的了,这个游戏算是挺不错的了。出了这个游戏外别的单机游戏国产的还真没兴趣玩,而且这个游戏画面也不算好。剧情比较虐杀原型之类的也是处于下风,魔兽争霸一个小剧情都很吸引人,不单单是良心,更重要是抓住了玩家的心里,我们玩游戏不是希望自己能够舍身取义,而是希望收到他人膜拜。
国内单机游戏市场不是一直建立不起来。
而是现在建立不起来。
在十几年前甚至要更早一点。国产单机游戏是一段传奇。但是很多游戏商纷纷推出了大量精品的单机游戏。比如说著名的仙剑奇侠传3。
而只是维持了短短的一段时间。时至今日。可以怪盗版商,也可以怪玩家自身。
而回看这个问题的本身。我们不妨思考一下国外的单机游戏是如何做大的。
依附主机市场
现在的单机游戏市场并不是一个真正的独立市场,它在很大程度上只是主机游戏市场的附庸,单靠PC游戏市场的容量,绝对支撑不了现在PC游戏所需要的技术水准和投资水平。
所以大部分单机游戏几乎全部都依靠于主机市场的,我们耳熟能详的switch,ps4和Xbox系列,无一例外。
如果说现在单机游戏的发展趋势是高投入高产出,那么始终受到盗版困然的PC单机游戏就是高投入没产出。
而主机却可以解决部分问题,你必须购买正版的光盘或者卡带才可以游玩。这就保证了游戏厂商和制造商的利益。并且产生了一个良心循环。而中国单机游戏想要进军主机市场。不仅国外不讨好。甚至可能国内玩家也不愿意花这个冤枉钱,也就导致了一直停步于原地。只有部分真正热爱的人用心制作。但也只是极少的力量。
文化的差异性
我们的单机游戏大部分都集中在中国人的情怀方面,可能中国人一看就懂。但是外国人却无法理解。就好比中国的诗词歌赋。在外国看来甚至都不能理解内核。
而那些主流的国产单机游戏,则过多地强调了文化的差异性,而无视了文化之间的共性,导致国外玩家无从体验游戏的精髓。
中国本土手机游戏市场规模庞大
数据显示,2017年1-6月,中国游戏用户规模5.07亿人,其中中国移动游戏用户数量4.35亿人,同比增长7.5%。
中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到997.8亿元,其中中国移动游戏市场实际销售收入达到561.4亿元。
这么大的市场,加上中国人民的消费力。很多厂商不是不愿意做优质的单机游戏。
只是,大家都需要吃饭啊。这是个很无奈的现实。中国本土游戏有更好的赚钱目标。做单机游戏大部分都是吃力不讨好的活。做起来了不免要和外国3A大作比较。
做不好会被骂。做的好在国外可能也不讨好。这样子只能导致了恶性循环。
听从你心,无问西东
我们始终没有放弃我们自己的梦想。
我们都忘不了玩到好游戏的那一份激动和感触,通关后的怅然若失和思考。
而中国的单机游戏尽管目前发展与国外厂商仍有差距,但是我们已经在创造出真正的属于自己的有创意的作品。
艾希在国际上的大热,这样精品的一份2D横版游戏。不仅动作和画面精致。更是包含了很多游戏界的梗和很多彩蛋。让世界玩家都能体会到独一份的乐趣。
中国式家长在去年的大热,让无数人入了坑。
这样有趣的养成类游戏,实在是让人眼前一亮,其中的乐趣更是无穷。比如说'红包保存'之类的事件,都是让人会心一笑小细节。其中也有不少的缺点。但可以看见的是。我们已经渐渐的走出了自己的风格。
下一个十年
中国单机游戏仍在发展,我们可能发展的并不迅速。但我们一直在努力。
一批又一批对游戏的热爱者。坚定不移的带动着我们前进。我们错过了十多年前的中国单机游戏的兴起和衰落。
可我们正在见证下一个中国单机游戏市场的崛起。我们玩家可以做的事情并不多。
当中国游戏开发者再次制作了精品的单机游戏时候。这一次希望每一位中国玩家都可以尽自己的一份力,去花那一份钱。购买正版的游戏游玩
这对于游戏工作者来说是很重要的。他们单机游戏收益来源就是这个。他们冒着现在行情砥砺前行。而我相信。现在的中国玩家不会让他们失望的。
希望与你,一起见证下一个辉煌的十年。
哟~玩游戏很久的精通专精NB的一塌糊涂的这位同学,请你先别把暴雪的名字拼错好不??
现在最怕两种人……暴雪白和仙剑白……
从Wiki上搜的
半条命全系列(包括HF,CS,蓝色沸点,HF2,军团等所有的官方资料片,但是没加上最近出的求生之路)是1400万……
魔兽争霸是1800万
暗黑是1700万
星际有1000万
但要说PC销量最高的话………………毫无疑问是GTA了~毕竟这个系列起源是PC……GTA全系列全平台销量7800万,其次是Sim模拟人生全系列全平台7100万
销量最高的TV游戏的话没有争议
马力奥系列
全系列 2亿2千万
系列中有8款销量超过了千万,500万以上的更是多达17款!
全世界的游戏玩家——估计有2亿左右吧~但是你说玩过星际的有1亿人还有人信,但是有1亿人在玩星际那就纯粹是扯谈~
我这个2亿人的估计数据是从PS2的销量和Wii的销量加上电脑游戏的销量估计出的~
如果真的统计销量,有很多名字和数字都会让人大跌眼镜的……有些超大作级销量的游戏国内根本就没人玩~
比如:体育类游戏销量最高的是哪款游戏?
Fifa?WE?
错!!!!是麦登橄榄球NFL!!
Fifa 4300万
We 4050万
NFL 5300万!!!
同样,极品飞车玩的人多吧,销量高吧??
极品飞车5300万,GT赛车5100万~
但是极品飞车总共有11作,而且是全平台
但是GT不算特别版和资料版,只有4作!!!现在出的GT5只不过是个试玩版而已!!更何况这是PS独占!!
再次同样的,有很多很出名很叫好的游戏的销量…………
鬼泣好吧 180万
鬼武者好吧320万
三国志系列多吧 300万
TMD老子最喜欢的大神居然只有30万(蹲角落哭)
首先说明下~除了一开始暴雪那些游戏的销售数据外~别的游戏的数据都是来自Levelup里的猪头大大的全球30大系列的数据统计~
具体看这里~我对照了一些销售量,没发现错误~应该是很可靠的
这里是麦登的说明
第11位:麦登NFL系列
厂商:EA
年龄:18岁
主机:除FC外全机种
销量:日本10万,北美4040万,欧洲100万,其他1100万,累计5250万
这个系列在1990年就已经诞生,不过如同足球以欧洲市场为主一样,美式橄榄球的市场当然只在北美,其市场局限性之大甚至超过了DQ。不过该系列在北美市场的火爆程度绝对是超出预料的:2000年全美软件销量十佳中,系列新作还仅仅获得第6位;2001年就攀升到第二位,仅次于GTA3;2002年也仅仅落后于GTA系列而名列第三;2003年再度拿下第二,仅次于口袋妖怪;2004年又是第三,前两位自然是GTA SA和HALO 2;2005和2006两年都是荣登榜首!真是比DQ还要国民。
由于每年都会有新作推出,加之又是跨平台,单以北美市场而论,该系列可以排进前三,仅次于两位龙头老大马里奥和口袋而已。不过就像前面所说的,这游戏无论是在日本、欧洲还是国内都没什么戏,就像这项运动本身一样。
代表作:Madden NFL 2005(PS2/446万)、Madden NFL 2004(PS2/403万)
全美销量排行榜常年保持前2的游戏可不是盖的~
更何况这里的北美4040万,欧洲100万,其他1100万~你可以看出这个运动的狭隘性~估计那其他1000万也都是加拿大和南美的销量……所以你在以欧亚玩家为主的WCG上看不到是很正常的事
更何况!!!WCG可是个棒子举办的比赛~自然是棒子流行什么,组委会便会有限考虑什么
这段是来自百度百科的~我也不知道能不能当真
WCG每年选择若干游戏作为正式比赛项目,但其中充满各项考量:
⊙在韩国是否流行、韩国选手能否胜出;
⊙厂商赞助;
⊙各地普遍程度
虽然WCG号称是“世界级”比赛,但包含挑战赛在内的前四届,均在韩国举办,而且一定会挑选对韩国选手最有利的游戏项目,也因此,被称为韩国“国戏”的星际争霸年年入选。
这就比如日本的斗剧上绝不会出现WWE的比赛一样~
说实话,要说激烈对抗性的话~赛车类比赛那只有两个游戏能举办比赛:马里奥赛车和火爆狂飙
受经贸摩擦、环保标准切换、新能源补贴退坡等因素影响,处于转型升级中的汽车行业,2019承受着巨大压力,中国汽车市场更是遭遇了前所未有的连续两年销量下跌。
重要事件回顾:
1月13日,中国汽车工业协会(简称“中汽协”)公布最新数据显示,2019年12月,中国汽车产销量分别为268.3万辆和265.8万辆,环比增长3.5%和8.2%,产量同比增长8.1%,销量同比下降0.1%。
2019年1-12月,中国汽车产销分别为2572.1万辆和2576.9万辆,同比下降7.5%和8.2%,产销降幅比1-11月继续呈小幅收窄,比上年分别扩大3.3个百分点和5.4个百分点。
新能源方面,12月产销量分别完成14.9万辆和16.3万辆,环比增长36%和71.4%,同比下降30.3%和27.4%。
1-12月,新能源汽车产销量分别为124.2万辆和120.6万辆,同比下降2.3%和4%。其中,纯电动汽车产销量分别为87.7万辆和83.4万辆,同比分别增长10.8%和5.9%;插电式混合动力汽车产销量分别为21.4万辆和22.6万辆,同比分别下滑22.9%和14.7%。
汽车企业库存方面,2019年汽车企业年初库存为115.9万辆,年末库存减少7.7万辆,降至108.2万辆,同比下滑6.6%。
关注焦点:
作为国民经济战略性支柱产业,汽车产业的表现对国民经济的影响不言而喻。
然而,处于转型升级中的汽车行业,受中美经贸摩擦、环保标准切换、新能源补贴退坡等因素影响,承受了较大压力,整个中国汽车市场更是遭遇了从未出现过的连续两年销量下跌。
值得一提的是,随着政策介入、消费者关注增加以及移动出行行业影响,未来汽车产业如何发展,早已成为人们关注的焦点。
K线解析:
接下来,汽车K线将通过10个关键数据来刻画2019年中国汽车产业的情况和环境,并对2020年进行基础的研判。
一、-0.1%——2019年12月销量同比增幅
2019年12月,中国汽车销量为265.8万辆,基本与2018年同期持平,同比微降0.1%,与11月相比,汽车销量延续了增长态势,环比增长8.2%,这让人看到整体汽车市场重拾增长的希望。
12月,双十二、圣诞节活动,以及部分地区车展,刺激消费者购车,消费潜力在一定程度上得到释放。此外,2020年春节比往年提前,从而带动销售旺季提前到来,因而销量表现继11月后继续保持了一定增长势头,也使得四季度总体表现好于全年。
K线点评:有些企业低调藏销量,有些企业让经销商不好过。
二、-8.2%——2019中国汽车销量降幅
2019年,汽车产销分别完成2572.1万辆和2576.9万辆,产销量同比分别下降7.5%和8.2%,产销量降幅比上年分别扩大4.2和5.4个百分点。
从数据来看,2019年中国汽车产业面临的压力进一步加大,产销量与行业主要经济效益指标均呈现负增长。不过,从中汽协公布月度产销情况变动趋势看,2019年,汽车市场各月销量虽然仍呈现连续负增长,但下半年开始表现出较强的自我恢复能力,累计增长率持续收窄。
不难发现,中国汽车产销状况正逐步趋于好转,但总体压力依然较大。
K线点评:再创历史。
三、-4.3%——17家重点汽车企业2019年1-11月营业收入同比增幅
中汽协数据显示,2019年1-11月17家重点汽车企业集团工业总产值达311175.8亿元,同比下滑5.3%,即减少1747.5亿元;营业收入达36301.8亿元,同比下滑4.3%,即减少1620.9亿元;利税总额达4735.7亿元,同比下滑16%,即减少901.2亿元。
与此同时,今年1-11月,整个中国汽车销量为2311万辆,同比下滑9.1%。
K线点评:经营压力大,营收反应最大。
四、-9.6%——乘用车销量增长率
中汽协数据显示,2019年乘用车产销量分别为2136万辆和2144.4万辆,同比下降9.2%和9.6%。占汽车产销比重分别达到83%和83.2%,分别低于上年产销量比重3.4和1.2个百分点。
汽车K线从中汽协公布的2006-2019年乘用车销量及增长率趋势图中发现,2019年乘用车销量增长率已经跌至2006年以来的谷底,进一步反应出中国汽车市场,尤其是乘用车市场面临的压力。
K线点评:乘用车该好好减肥增肌。
五、-10.7%——轿车拖乘用车后腿
2019年,轿车累计销量达1030.8万辆,较2018年同期减少123.4万辆,同比下滑10.7%,高于中国汽车整体销量降幅2.5个百分点和乘用车销量降幅1.1个百分点。
尽管轿车销量拉低了中国汽车整体销量和乘用车销量,但其依然是市场份额最大的车型,分别占比汽车总销量的40%,乘用车销量的48%。因此,轿车市场依旧是汽车厂商必争之地。
然而,中国自主品牌在轿车方面一直表现不佳,在中国轿车销量前十排名中,除吉利帝豪外,其余车型均为外资品牌车型。
显然,在轿车市场,中国自主品牌汽车仍需努力。
K线点评:总量下降,但是强者恒强。
六、-6.3%——SUV销量增长率
2019年,SUV累计销量达935.3万辆,较2018年同期减少62.7万辆,同比下滑6.3%,低于中国汽车整体销量降幅1.9个百分点和乘用车销量降幅3.3个百分点。
从数据来看,尽管SUV销量也出现下滑,但在轿车、SUV、MPV三大类型中的表现仍较为突出,且其市场占比已与轿车旗鼓相当,分别占比汽车总销量的36.3%,乘用车销量的43.6%。
不过,随着外资品牌SUV车型在中国市场的布局愈加丰富,曾靠SUV红利成长起来的车企,正面临着巨大的生存挑战。
这也反映出,中国自主品牌汽车虽然在短短几十年间,取得了质的提升,但在品牌力和产品力上,仍然与外资品牌存在差距,尤其是品牌影响力的建立,仍需要较长的时间。去年,SUV销量增长主要是因为德系车型SUV销量增长。
K线点评:中国品牌最受伤。
七、13.2万——2019乘用车库存减少数量
得益于汽车厂商对汽车市场的清醒认知,在春节传统销售旺季,车企并未盲目增加产能,因此,库存情况也有所改善。
其中,乘用车库存由年初的91.5万辆降至年末的78.3万辆,同比下滑14.4%,即库存减少13.2万辆。
库存的减少,对汽车企业而言,不仅可以减少资金的占用、资源的损耗运用,同时也避免企业向经销商转嫁压力,有效减少经销商压力。对上市车企而言,这是一个好消息。
K线点评:希望经销商也能感觉挺好。
八、-4%——2019新能源汽车销量同比增幅
2019年,新能源汽车产销分别完成124.2万辆和120.6万辆,同比分别下降2.3%和4.0%。其中纯电动汽车生产完成102万辆,同比增长3.4%;销售完成97.2万辆,同比下降1.2%;插电式混合动力汽车产销分别完成22万辆和23.2万辆,同比分别下降22.5%和14.5%;燃料电池汽车产销分别完成2833辆和2737辆,同比分别增长85.5%和79.2%。
受补贴退坡影响,2019年下半年,新能源汽车销量呈现大幅下降态势。这也反映出,新能源汽车仍尚未成熟,对补贴依赖较大。
这也说明新能源汽车产品在技术先进性、可靠性、耐久性等重要指标上,没有达到消费者要求。
但是,新能源汽车的发展不能长期依赖政策扶持,让国家花钱买单,而是让消费者接受,主动交易消费。因此,新能源车企应该做的,是在新能源产品技术研发上苦下功夫,推动产品迭代升级。而从新能源汽车近几年的发展来看,想要产销量上去,突破新能源产业技术瓶颈,完善商业化普及确为重中之重。
K线点评:靠补贴,好不了。潮水褪去,发现大家都在裸泳。
九、39.2%——2019中国品牌乘用车份额
中汽协公布数据显示,2019年,中国品牌乘用车销量为840.7万辆,同比下滑15.8%,市场份额为39.2%,同比下滑2.9%。这也是除了2014年以来的38.4%后,中国乘用车品牌销量市占率的最低值。
根据数据,中国品牌轿车销量为204.6万辆,同比下滑15.2%,市场份额为19.9%,同比下降1.1%;中国品牌SUV销量为492万辆,同比下降15%,市场份额为52.6%,同比下滑5.4%;中国品牌MPV销量为104.1万辆,同比下降21.6%,市场份额为75.3%,同比下降1.3%。不难发现,中国品牌市场份额下滑主要是因为SUV销量减少所致。
与此同时,德系、日系车型市场份额分别增长2.8%和2.5%至24.2%和21.3%,美系、韩系、法系车型的市场份额也出现不同程度下滑,分别为8.9%、4.7%和0.6%。
因此,乘用车销量的下滑,实际上是中国自主品牌车型以及包括美系、韩系、法系车型销量的大幅下滑,与之相反,德系和日系车型表现不仅是坚挺,而是以高歌猛进的势头抢占包括中国自主品牌在内的市场份额。
K线点评:中国汽车品牌再次到了最危险的时候。
十、90.4%——TOP?10汽车集团占汽车销售总量比重
1-12月,汽车销量排名前十位的企业集团销量合计为2329.4万辆,同比下降6.7%,占汽车销售总量的90.4%,高于上年同期1.5个百分点。
不过,受汽车市场不景气因素影响,尽管汽车销量向头部车企集中,但头部车企销量表现也难言乐观。
数据显示,销量排名前10的企业中,除一汽集团、长城汽车、华晨集团和奇瑞销量同比出现增长之外,上汽集团、东风集团、北京汽车、长安汽车等6家企业销量均出现不同程度下滑。
令人担忧的是,竞争越来越激烈、行业集中度越来越高,将对汽车产销规模较小的企业构成生存威胁,可能面临被淘汰的风险。
例如,众泰汽车2019年销量仅为15.3万辆,较2018年减少10.2万辆,同比下滑40.1%,面临着较大的生存风险。
此外,虽然2019年四季度以来,中国汽车产销降幅继续保持收窄态势,但市场总体回升缓慢,消费信心仍不足。2020年,以及未来较长一段时期内,汽车市场或难有较大改善。这也将对上市车企、经销商及汽车产业链上下游企业形成持续考验。
不过,随着企业与消费者对网联化以及移动出行的关注,也为未来汽车产业发展提供了无限可能。
K线点评:中国汽车品牌,最后能有10个?
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