FM一项属性最多加多少

发布时间:2025-11-10 17:37:13
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各位老铁们好,今天的文章主题是FM一项属性最多加多少,同时也会延伸到FM一项属性最多加多少?揭秘游戏中的属性加点奥秘的相关问题,期待为您解惑,下面我们开始吧!

本文目录

  1. 魔兽世界盗贼宝石FM重铸问题
  2. FM2009属性代表什么
  3. 多彩头部F的加移动速度能和鞋子的加速FM叠加吗

在众多游戏爱好者中,FM(足球经理)系列游戏因其丰富的玩法和策略性而深受喜爱。而在游戏中,属性加点是提升球员实力的关键。

文章FM一项属性最多加多少图片1的概述图

FM一项属性最多加多少呢?本文将为你揭秘这个奥秘。

一、属性加点基础

在FM游戏中,球员拥有多个属性,包括进攻、防守、技术、身体素质等。每个属性都有一定的加点上限,玩家需要合理分配点数,以提升球员的整体实力。

二、属性加点上限

在FM游戏中,一项属性最多加多少点呢?以下是一张表格,展示了不同属性的上限:

属性最大加点
进攻25
防守25
技术25
身体素质25
位置技巧20
体能20
领导力20
情绪控制20
意志力20

三、属性加点策略

1. 根据球员特点分配:每个球员都有自己的特点,玩家需要根据球员的特点进行属性加点。例如,一个擅长进攻的球员,可以适当提高进攻属性,以发挥其优势。

2. 注重平衡发展:在FM游戏中,球员的属性并非孤立存在,它们之间相互影响。因此,玩家在加点时要注意属性之间的平衡,避免出现“偏科”现象。

3. 关注潜力:在FM游戏中,球员的潜力也是一个重要因素。对于潜力较高的球员,可以适当提高其潜力相关的属性,以期待其在未来获得更好的表现。

文章FM一项属性最多加多少图片2的概述图

4. 适应战术需求:不同战术对球员的属性要求不同。例如,防守型战术需要球员具备较高的防守属性,而进攻型战术则需要球员具备较高的进攻属性。因此,玩家在加点时需要根据战术需求进行调整。

四、实例分析

以下是一个实例,展示了如何为一名球员进行属性加点:

属性最大加点目标加点
进攻2522
防守2518
技术2520
身体素质2520
位置技巧2018
体能2016
领导力2014
情绪控制2016
意志力2014

五、总结

FM游戏中,一项属性最多加多少点?答案是25点。属性加点并非简单地追求最高点数,而是要根据球员特点、战术需求和潜力等因素进行合理分配。希望本文能帮助你更好地进行属性加点,提升球员实力,在游戏中取得更好的成绩。

魔兽世界盗贼宝石FM重铸问题

1.战斗盗贼首先是命中12%以上就可以了,黄字未命中为0(不过4.3装备都是加命中和暴击还有天赋,这个绝对会溢出) 18%那个是刺杀的其次是精准保持21以上精通也要12.5以上

2.然后属性收益在上面的条件达到的情况下敏捷>急速略>精通>暴击(因为DZ敏捷加暴击,而攻强增益BUFF提高到了20%,所以敏捷优先,暴击最后,其次急速影响能量回复,在精通>12.5%以后急速收益比精通高一点)

3.先宝石,要插槽奖励(4.3的大多是红槽,奖励是敏捷)然后FM FM其实都应以敏捷为主,如果敏捷太少就FM其他的,如果是敏捷20和精通50的话要精通,40和急速50就要敏捷

最后才是重铸,378以上的装备都是暴击和命中之类的,随后就是暴击重铸为急速或精通(如果命中>15%,优先重铸命中)

4.其次战斗贼的输出手法首先时刻注意刃舞的开关伏击切割打影袭能量不够大时放杀戮接着冲动打个要害满5星就刺骨(很多人有时候舍不得放杀戮和冲动这两个技能应该一冷却就放如果你5星且满能量都应先放冲动天赋能减少冷却时间比溢出的那一点能量收益高多了)

PVP敏锐

命中堆到8%就很高了精准24是最高(其实21也够了,但是偶尔我22的精准有那么一两次肾击时miss所以你个人感觉吧)

敏锐属性收益敏捷>急速远>精通>暴击

无脑敏捷(30%的加成如果插槽奖励不是敏捷就打敏捷宝石)

各种急速,急速没有上限命中精准够就堆急速(当然,原来就有的精通就不要改了)

还有就是PK时也应该抽空开个切割尤其是单P

这些都是我自己玩DZ得经验也是战斗加敏锐的

希望对你有帮助

FM2009属性代表什么

因为太多,所以我分几次发上来,如果觉得可以的话,分就给这个回答了,谢谢

属性总共分5类,其实细分的话是6类

分别是杂项,隐藏属性,身体属性,技术属性,精神属性,守门员属性

先说杂项和隐藏属性

杂项/隐藏属性:

体重(Weight):球员的体重。这是一个纯数据性属性,不会对球员的表现产生影响

PS:注意的是,虽然体重没有影响,但身高对球员争顶、守门员抓球等都是有影响的。它会影响对一个球是否需要起跳头顶等。不同身高的人对付相同高度的球,情况是不同的。

本国声望(Home Reputation):球员在他母国的人们中声望怎样。这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。当他在母国的一家俱乐部中效力时,这项属性会和他的当前声望(Current Reputation)一致。

当前声望(Current Reputation):球员在他的俱乐部所在的国家的人们中声望怎样。这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。

世界声望(World Reputation):球员在世界范围内声望怎样。这不会总是和他的能力一样高,尤其当他表现很不稳定或者还没有证明自己时。这是定义一个球员身价的基础之一。

PS:尽管这三项里都说“不会总是和能力一样高”。但是看大部分球员的资料就会发现,水平较高,又已发展成型的球员的CA和他的世界声望有着直接联系(CA大约为(世界声望/100)+(100)),与其它两项却看不出直接可换算的关系。至于训练设施、比赛水平都糟糕的低水平球员或者是尚未出名的年轻新星,声望和CA间则根本看不出直接的关系。不知有没有高手做过这方面详细的研究,可能是我火星了。

适应力(Adaptability):球员对于生活在非母国的国家有多适应。

PS:适应力差的球员在转会之后就可能出现不适应异国生活的情况而一蹶不振。所以买他国球员前请仔细考虑这一因素。

野心(Ambition):球员对于尽他所能在一个较高水平的环境踢球的志向。

PS:野心高的球员可能会不去豪门不罢休,这里的豪门应该主要是声望决定的。他可能不惜以降薪和失去核心地位为代价。而野心低的球员就会更多地安于现状并考虑钱和地位的问题。像那个-10门将Fiorillo(野心只有1),在我的一个档里只要给他高工资和轮换地位,他就愿意来,如果把他定位为替补,那么他就立即失去了兴趣。

争论(Controversy):球员在场下多喜欢争吵,这是一个负面属性。

PS:这个属性的解释不太清楚,原文是“How controversial player is off the field.”我找了一些这项属性较高的人,发现他们多半在现实中喜欢和队友闹矛盾,像著名的大嘴埃托奥,和队友闹僵的福贾和抢队友点球的潘特里奇等。而被莱曼骂却不还嘴的阿穆尼亚争论值只有1。总之这项属性表示和队友争吵是肯定的,是否与和教练争吵有关还不是很清楚。这样的话,该属性高的人就可能成为队内的不安定因素,就像现在的埃托奥一样。

还要注意的是这里明确说明是“在场下”,即挑衅对方队员,与裁判争论都与其无关。

忠诚(Loyalty):球员大体上有多忠诚。

PS:这个数值和野心是很有关系的。野心高忠诚也高的球员多半是效忠于豪门并成为球队领袖的人物,如特里、卡西等。相反,野心高忠诚却低的球员就会总闹着要走,像埃托奥、德罗巴等。这种人在弱队的话,在不被允许去豪门时可能会很不高兴,他们也常会主动提出去豪门的要求。

压力(Pressure):球员在场上和场下处理压力的能力有多好。

PS:简言之就是把压力转换为动力的能力。例如,属性的的人在主教练赛前放出豪言后可能会很紧张,属性高的则可能会很兴奋。赛前训话的效果应该也和压力有关,如果主教练说“期待你的表演”,那么数值高的人就应该会十分兴奋,反之亦然。

职业道德(Professionalism):球员在场上和场下的行为多有职业道德。

PS:从这项属性较低的球员中可以看出,这项数值低的人更做出可能在训练中偷懒/缺席训练(特别是和主帅闹矛盾时),或者去泡夜店而不顾球队即将到来的大战(小罗)这种事。甚至有可能做出吸毒这样十分没道德的丑事(穆图)。他们也可能在自己认为无关紧要的比赛中消极怠工。

体育精神(Sportsmanship):球员在场上和场下的行为多有体育精神。

PS:原文为How sporting,sporting其实可以翻译为公平、光明正大、输得起,这可以看做是对“体育精神”的解读吧。像那些经常拖时间的,挪近定位球的,C罗那种常假摔的,埃托奥、里瓦尔多那种骗裁判出牌的,他们的体育精神自然是极差的了。

文章FM一项属性最多加多少图片3的概述图

气质(Temperament):球员在场上和场下控制脾气的能力有多好。

PS:如果解释正确,那么翻译成气质并不十分妥当。改为“内敛”、“自我控制”等可能更好。像托蒂那样,吐口水的,显然这项属性就十分差了。如果这项属性太低,可能被小动作多的球员惹怒而失去理智从而申领红牌。

状态稳定性(Consistency):球员比赛中有多稳定。

这属性的设定是基于这样一个事实,即没有球员能够在100%的时候都发挥他全部的CA。这项数值表示的是球员能够发挥他全部CA的场次的百分比:20的稳定性表示他在25场比赛中20场都能发挥全部CA,1的稳定性表示在25场比赛中他仅能在1场比赛中发挥全部CA,以此类推。比赛引擎中,球员不在状态的比赛中他发挥的水平平均会比CA低10点。一个随机因素被引擎使用以决定这个差值是多于10点还是少于10点。请注意,身体性属性是不会受稳定性影响的。只有技术性和心理性属性才会被稳定性拖累。稳定性是尤其重要的属性。

PS:解释得再清楚不过了。这差不多是GENIE SCOUT属性解释里最长的。如果说的没错,那它确实是最重要的属性之一,尤其对于门将。

肮脏(Dirtiness):球员在场上有多肮脏。

PS:这里的解释不太清楚。观察肮脏高的球员,可以发现他们大多有挑衅对方球员,与裁判争论一类的习惯。自己估计这数值高的人可能小动作很多,容易惹怒对方,像马特拉齐(引得不止一人头顶他),鲍尔森(引得托蒂吐口水)等。肮脏高的人可能可以对气质(脾气控制)属性差的人起到奇效。但奇怪的是对爱德华多下狠脚的马丁泰勒的肮脏只有8,肮脏高的人吃牌也不见得多(我一个档里,肮脏20的马切纳20场比赛只吃一张黄牌,0张红牌;肮脏18的斯尔纳18场也仅有3张黄牌),看来这和自身犯规并无必然联系,更像是一个对对方球员的情绪产生影响的数值。

重要比赛(Important Matches):球员在重要比赛中表现多好。

PS:这个应该没什么好说的。可以注意的是这项属性在大多数球员身上和压力(Pressure)属性是关联的。只有极少例外,像卡西,曼丹达等。

受伤倾向(Injury Proneness):球员有多可能受伤。数值越高表示受伤可能性越大。

PS:这也应该很好理解。不过这并不是绝对的。我一个档里受伤倾向20的莱德利金一赛季下来只伤了一个月,但受伤倾向11的科尔卢卡却一上来就伤了半年。

似乎这项属性是随着受伤而增加的。现实中一些原本健康的玻璃人就是因为受伤累积出来的。不过这个增速很慢,不是重伤的话是不会在数值上有反应的。我一个档里,开档两年后小法受了小腿肌肉撕裂,受伤倾向只比初始数据长了一点(由5到6),他的数值应该不是随的吧。

多位置性(Versatility):球员去打一个不熟悉的位置有多适应。

PS:这应该也好理解。开发这样的球员是补充阵容厚度的好方法。

多彩头部F的加移动速度能和鞋子的加速FM叠加吗

楼上不对。

多彩头部附魔加的速度是提高5%左右,而靴子附魔移动速度是3%左右,是可以叠加到8%的。

但是如果配上一条马鞭,马鞭的加速10%就会取代另两个加速效果,最后加速10%。

所有速度加成效果除了骑士的光环是加20%,其他的最高只有10%,重复加速只会让10%的那个取代等级低的效果。

感谢您的耐心阅读,关于FM一项属性最多加多少和FM一项属性最多加多少?揭秘游戏中的属性加点奥秘的讨论到此结束!

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